2025-04-11 12:23来源:本站
《死亡细胞》背后的团队正带着他们的下一款华丽的roguelike游戏《windblow》再次踏上早期体验路线,因为对他们来说,对玩家反馈的反应是制作好游戏的关键。
Motion Twin的开发者Thomas Vasseur在接受GamesRadar+采访时表示,工作室之所以能够创造出这样的游戏,是因为有一条主线:“我认为是玩家给了我们反馈……玩家对制作这样的游戏非常有帮助。”
Yannick Berthier解释说,早在10月24日《windblow》官方Steam抢先体验版发布日期之前,团队就已经开始收集反馈了,几个月前就有200到300名玩家参加了封闭的alpha测试,更不用说在那之前就有来自朋友和其他开发者的反馈。
Berthier继续说道:“他们已经在许多方面塑造了游戏,在许多系统中,甚至是那些让整体体验变得非常酷或令人难忘的小而有趣的内容。“确定一些武器和他们的游戏感觉,商店或合作系统的想法等等。他们已经对比赛产生了真正的影响,而且只有200人,所以希望我们在15天内会有更多的球员,没有压力。我不应该说那个词……最后,这是属于玩家的。所以你需要知道他们的想法。”
虽然早期体验对Motion Twin的开发者来说至关重要,但他们并不一定会推荐给其他团队。Vasseur说道:“这取决于你想要创造的游戏。“roguelite的模式非常适合早期体验,因为它是基于重玩价值的,所以你可以循环等等,你可以很容易地添加内容。我想说的是,如果你想做一款叙事游戏,或者《银河战士》游戏,这就有点困难了。”Vasseur指出,改变一些看似简单的东西,比如《银河恶魔城》中的角色移动集,意味着你还需要“重新设计所有内容”,所以开发者需要考虑他们的题材是否会从让玩家进入开发过程中获益。
“是的,游戏系统越模块化,你可以添加和删除的就越多——我们在那里放了一个生物群落,我们在那里放了两个,我们删除了一个,我们把它放在最后,”伯蒂埃补充道。“所有这些都让游戏的更新变得更加容易。当你的系统是单一的,不需要移动就能让游戏正常运行时,那就更难了。也许它有效,但我们从未经历过。”
《死亡细胞》的开发者感到了“压力”,要在他们的下一款游戏中达到roguelike游戏的高标准:“这很糟糕,但同时又非常非常酷。”